Für dieses Turnier gelten die im englischen Total Warfare (mindestens korrigierte sechste(oder neuere) Edition) befindlichen Regeln.
Es wird OHNE Würfelbecher gewürfelt (um Betrug zu vermeiden), sondern aus der Hand sichtbar auf der Platte oder in einem Würfelboard/Kästchen. Der Wurf MUSS für den Gegenspieler gut sichtbar sein.
Die Aufstellung der BattleMechs erfolgt am Kartenrand an der Seite des Spielers.
Es gilt eine andere Initiativregel. Für jede Runde, die eine Seite aufeinanderfolgend die Initiative verloren hat, erhält sie nach der ersten Runde +1. Dieser Modifikator ist kumulativ. Dementsprechend hat eine Seite, die die Initiative viermal in Folge verloren hat einen positiven Initiativmodifikator von +3, bei fünf verlorenen Initiativen +4 usw.
Wechselt die Initiative auf dieser Art, ist der Modifikator verbraucht und muss erneut durch verlieren der Initiative „angesammelt“ werden.
So ist ein Wechseln der Initiative nach einer gewissen Zeit sichergestellt (spätestens in der dreizehnten Runde des Initiativeverlustes).
Es gilt die Regel für „gleitende kritische Treffer“ (Floating Crit TacOps S.77) bei einem Wurf von Doppel-Eins.
Jeder Spieler erhält einen Glückspunkt pro zu spielender Turnierrunde. Dieser wird auf dem Spielberichtsbogen vermerkt und nach Nutzung abgestrichen. Ein Spieler kann einen solchen Glückspunkt ausgeben, um die Wiederholung eines Würfelergebnisses zu erzwingen/erlauben. Hierbei gilt dies einmalig für einen beliebigen Würfelwurf, unabhängig ob er mit 2W6 oder 1W6 durchgeführt wurde. Sämtliche dafür genutzten Würfel werden neu gewürfelt. Das neue Ergebnis ist zu akzeptieren.
Genauer bedeutet dies (aber nicht ausschließlich):
Der Einsatz eines Glückspunktes muss sofort nach dem betreffenden Würfelwurf erklärt werden. Versäumt der Spieler dies und hat sich zum Beispiel bereits Schaden angestrichen, muss das Ergebnis akzeptiert werden. Der Glückspunkt kann dann zu einem späteren Zeitpunkt erneut genutzt werden.
Folgende Änderungen sind an den Trefferzonentabellen vorzunehmen und gültig für die Meisterschaft:
Boden(kampf)fahrzeuge
Motive System Schadenstabelle:
Ein BattleMech gilt als abgeschossen und ist am Ende der Runde vom Spielfeld zu entfernen, wenn
Ein Schwertkampf zur Ermittlung eines Siegers wird immer dann durchgeführt, wenn nach Auswertung des Gefechts bzw. der Gefechte Gleichstand zwischen Spielern herrscht.
Beide Spieler würfeln gleichzeitig mit zwei Würfeln (W6). Jede sechs ist ein Treffer und jede eins eine Parade, mit der ein Treffer abgewehrt wird.
Sobald ein Spieler einen Treffer nicht parieren kann und somit einsteckt, erhält er einen Pilotenschaden und muss für den in dieser Runde erlittenen Pilotenschaden einen Bewusstseinswurf mit steigender Schwierigkeit entsprechend der Tabelle für Pilotenschäden machen.
Schafft ein Pilot seinen Bewusstseinswurf nicht, wird er sofort ohnmächtig. Sofern er einen weiteren Bewusstseinswurf durchführen müsste, so kann er diesen nicht mehr ausführen.
Fällt ein Pilot in Ohnmacht, wird er abgestochen, und der Gegner gewinnt.
Fallen beide Spieler gleichzeitig in Ohnmacht, würfeln sie rundenbasiert so lange Bewusstseinswürfe, bis einer aufwacht und seinen noch schlafenden Gegner absticht. Sollten beide Piloten in derselben Runde wieder aufwachen, wird normal weitergekämpft.
Sollten beide Piloten in derselben Runde ihren sechsten Pilotentreffer erhalten, wird das Duell unter denselben Startbedingungen erneut gestartet.
In diesem Falle ist der Spieler der Pilot und startet in jeder Turnierrunde unverletzt in den Schwertkampf. Dies dient den fairen Bedingungen, da ein Schwertkampf zwischen zwei Piloten mit unterschiedlichen Verletzungen nicht chancengleich wäre.
Jedem Teilnehmer wird eine Spielernummer zugelost, woraus sich die Setzliste für die Vorrunde ergibt.
Jeder Spieler erhält die Vorrunden-Turniermappe mit der ihm zugelosten Spielernummer. Die Mappe enthält den Turnierbogen für die Vorrunde und die acht Record-Sheets, die in der Vorrunde zum Einsatz kommen.
Der Turnierbogen und die Record-Sheets sind sauber und ordentlich mit Kugelschreiber auszufüllen und am Ende der Vorrunde in der Turniermappe an die Turnierleitung vollständig zurück zu geben. Fehlende bzw. nicht oder schlecht lesbare Turnierbögen/Record-Sheets werden durch die Turnierleitung im eigenen Ermessen gewertet und können zum Verlust eines Gefechts oder sogar zum Ausschluss aus dem Turnier führen.
In der Vorrunde werden von jedem Teilnehmer vier Gefechte zu 45 Minuten gespielt (angefangene Runden innerhalb der Zeit werden vollständig zu Ende gespielt).
Für jedes Gefecht stehen dem Spieler zwei Battlemechs zur Auswahl. Dabei kann sich der Spieler aussuchen, welchen Battlemech er als Erstes der beiden aufstellt. Der zweite Battlemech wird erst nach Abschuss des ersten Battlemechs am Kartenrand auf der Seite des Spielers von diesem aufgestellt.
Wertung der Gefechte in der Vorrunde
Ein Spieler hat ein Gefecht in der Vorrunde gewonnen, wenn er am Ende der Spielzeit mehr gegnerische Battlemechs abgeschossen hat, als ihm selber abgeschossen wurden.
Der Spieler erhält für ein gewonnenes Gefecht zwei Punkte, für ein Unentschieden einen Punkt und für ein verlorenes Spiel gibt es keinen Punkt.
Die punktbesten acht Spieler der Vorrunde erreichen die Hauptrunde.
Bei Punktgleichheit wird aus den Gefechten der punktgleichen Spieler zuerst die Anzahl aller abgeschossenen Battlemechs, dann das Verhältnis von allen abgeschossenen zu allen verlorenen Battlemechs miteinander verglichen. Sollte hierbei Gleichstand herrschen, wird der Sieger mittels Schwertkampf ermittelt.
Die Setzliste für die Hauptrunde ergibt sich aus der Platzierung der Vorrunde.
Die Gefechte in der Hauptrunde dauern 80 Minuten und werden zeitgleich durch die Turnierleitung gestartet. Das Finalgefecht dauert 120 Minuten und wird ebenfalls durch die Turnierleitung gestartet. Angefangene Runden innerhalb der Zeit werden vollständig zu Ende gespielt. Der Sieger des Gefechts erreicht die nächste Runde.
Jeder Spieler erhält die Turniermappe entsprechend der Setzliste. Die Turniermappe enthält den Turnierbogen, das Aufstellungsprotokoll für die gewählten Einheiten sowie die Record-Sheets der zur Verfügung stehenden Einheiten.
Der Turnierbogen und die Record-Sheets sind sauber und ordentlich mit Kugelschreiber auszufüllen und an die Turnierleitung am Ende des Gefechts vollständig zurück zu geben. Fehlende bzw. nicht oder schlecht lesbare Turnierbögen/Record-Sheets werden durch die Turnierleitung im eigenen Ermessen gewertet und können zum Verlust eines Gefechts oder sogar zum Ausschluss aus dem Turnier führen.
Die Mappe darf erst geöffnet werden, wenn die Turnierleitung dies gestattet. Sofern sie vorher geöffnet wird (egal von wem, ausgenommen Turnierleitung) wird der Spieler disqualifiziert.
Auf Signal der Turnierleitung dürfen alle Teilnehmer des Viertelfinals ihre Turniermappen öffnen, sodass alle Spieler zehn Minuten Zeit haben, aus dem vorgegebenen Pool die Einheiten auszuwählen, die sie in das Gefecht führen wollen. Die ausgewählten Einheiten sind auf dem Aufstellungsprotokoll mit Kugelschreiber gut lesbar zu vermerken. Dieses ist vor Ablauf der 10-Minuten-Frist bei der Turnierleitung einzureichen.
Diskussionen über Einheiten oder Hilfestellungen bei der Auswahl haben während dieser 10 Minuten von allen Anwesenden zu unterbleiben.
Nach Abgabe der Aufstellungsprotokolle setzen sich die Teilnehmer an den ihnen vorgegebenen Tisch und bereiten sich auf das Gefecht vor (Figuren, Würfel, etc.).
Ein Teilnehmer wird vom weiteren Turnierverlauf ausgeschlossen, wenn
Ein Spieler hat ein Gefecht gewonnen, wenn er am Ende der Spielzeit mehr gegnerische Einheiten abgeschossen hat, als ihm selber abgeschossen wurden oder wenn sein Gegner aufgibt. Sofern die letzten Einheiten in derselben Runde abgeschossen werden, wird der Sieger des Gefechts mittels Schwertkampf ermittelt, wobei die beiden Piloten incl. Ihrer bereits erhaltenen Beschädigungen der beiden abgeschossenen Einheiten zu verwenden sind.
Wenn am Ende der Spielzeit noch gleich viele Einheiten auf beiden Seiten vorhanden sind, wird die BV der abgeschossenen Einheiten addiert und es gewinnt der Spieler, der mehr BV abgeschossen hat. Sollte hierbei Gleichstand herrschen, werden die verlorenen Panzerpunkte (intern und extern) der auf dem Feld befindlichen Einheiten gezählt und es gewinnt der Spieler, der weniger Panzerpunkte verloren hat. Sofern hierbei immer noch Gleichstand herrscht, wird der Sieger des Gefechts mittels Schwertkampf ermittelt.
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